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Soluzione Completa Aliens vs. Predator

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view post Posted on 18/3/2010, 17:02 Quote
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Soluzione Completa diAliens vs. Predator PS3 XBOX 360 PC PSP




E’ possibile affrontare la campagna – giocatore singolo – di Aliens vs. Predator scegliendo diverse difficoltà di gioco, ma innanzitutto tre diversi personaggi: un Marine, un Predator o un Aliens. L’avventura a seconda per personaggio scelto varia, in questa guida vi forniremo innanzitutto la soluzione alla campagna affrontata nei panni di un Marine – tra le tre disponibili, certamente la più lunga ed interessante delle avventure.


MARINE - CAPITOLO 01 – COLONIA
Dopo il lungo filmato in cui vedremo molto, ma sentiremo ancor di più, ci ritroveremo su di una barella all’interno di un garage, a dire il vero più simile ad un magazzino. Ascoltiamo le parole di Tequila che ci guiderà in un breve tutorial all’uso dei comandi di gioco, delle capacità del nostro Marine e all’uso delle sue dotazioni – i kit stimolanti per mantenerci in salute, la torcia per i luoghi scuri, i bengala per illuminare maggiormente un’area più ampia per pochi secondi e tutto il resto.

Ottenuti i comandi non appena ci saremo alzati dalla barella, dovremo andare a recuperare di fronte a noi un kit stimolante, dopodiché proseguiamo sulla sinistra non appena Tequila attiverà sul nostro indicatore di posizione un localizzatore che ci permetterà di raggiungere il punto d’incontro. Non appena questo avverrà, andiamo a sinistra e muoviamoci all’interno del labirinto senza problemi, per il momento non ci saranno nemici da affrontare. Proseguiamo tra gli scaffali sino a raggiungere una bombola di gas – al contempo Tequila ci saluterà dicendoci che la sua presenza è necessaria alla raffineria. Spariamo quindi alla bombola per aprirci il passaggio, dopodiché scendiamo le scale raggiungendo così il piano 1 sottostante del blocco A. Proseguiamo lungo il corridoio principale facendo attenzione a sinistra dove cadrà un pezzo di ferro liberando un getto potente di aria che se non saranno scansati potranno causarci parecchi danni – attraverso questo il sistema ci spiegherà che sul nostro indicatore di posizione vengono mostrati i nemici attraverso dei blip intermittenti. Superata la grata caduta andiamo a destra e subito dopo a sinistra raggiungendo così una porta semichiusa con cui interagire e non preoccupiamoci dei suoni che sentiremo da dentro, i nemici andranno via prima del nostro ingresso. Superata la porta andiamo a sinistra ed interagiamo con l’interruttore per la corrente che darà luce al luogo e sbloccherà per noi un nuovo obiettivo, ossia entrare nella colonia. Nulla di più semplice, ci basta infatti tornare indietro alle scale che ci hanno dato accesso a questo piano ed una volta salite andare a sinistra uscendo dall’edificio.

Una volta fuori il nuovo obiettivo che ci verrà assegnato è il raggiungere la sala operativa. Proseguiamo quindi dritti sino al parapetto, dopodiché entriamo nell’edificio a destra e seguiamo i corridoio – deviando all’interno delle stanze quando il corridoio è bloccato da pericolosi fili elettrici che scaricano saette di continuo. Raggiunto il piano superiore entriamo nell’area protetta dai vetri ed interagiamo nuovamente con i pannelli elettrici seguendo i comandi dati da Tequila. Sfortunatamente però il tentativo di resettare i sistemi non andrà a segno e nell’area giungerà inoltre una presenza. Una volta rimessi in piedi usciamo quindi dalla sala e raggiungiamo la porta interagendo con essa. Per nostra disgrazia dall’altra parte della porta si trova un Aliens che Tequila allontanerà momentaneamente. Spostiamoci quindi nella porta a sinistra e da qui guardiamo a destra avanzando molto lentamente finché non vedremo l’Aliens correre contro di noi. A questo punto dovremo affrontare il nostro primo Aliens, cosa che richiede velocità e nonostante la situazione, calma. Lanciamo subito dei bengala in modo da illuminare il corridoio e scarichiamo sul nemico scariche da tre colpi con il pulsante di fuoco secondario. Premiamo inoltre i tasti che compaiono a schermo quando richiesto così da evitare i colpi ravvicinati dell’Aliens. A tutto questo non bisogna inoltre mai dimenticare che il sangue della creatura è dannoso per gli umani, evitiamo quindi di sparare se il nemico è eccessivamente vicino a noi.

Eliminato l’Aliens dovremo raggiungere Tequila – la quale in realtà è un Caporale e mica una guida qualunque – che si trova in Amministrazione. Proseguiamo quindi lungo il corridoio e raggiunta la stanza raccogliamo, se siamo interessati, il primo diario dei tanti diari audio presenti nel gioco. Fatto questo giriamo intorno agli scaffali ed usciamo all’esterno proseguendo sulla destra in modo da scendere all’interno di un tunnel al termine del quale sentiremo altri Aliens e Marine lottare. Raggiunta la grande saracinesca però torniamo rapidamente indietro e lanciamo un bengala sull’angolo opposto in modo da illuminare subito l’Aliens che si avventerà contro di noi. Come in precedenza, sfruttiamo il secondo tasto di fuoco in modo da scaricare rapidamente tre colpi sul nemico e premiamo i tasti a schermo quando compariranno per evitare di essere mangiati dall’orribile creatura. Eliminato il nostro nemico la grande saracinesca che prima ci tagliava la strada si aprirà, raccogliamo un altro diario audio e le varie munizioni e kit stimolanti in aria aperta. Raccolto il tutto proseguiamo sulla sinistra e giriamo a destra in fondo entrando nel blocco D, quello amministrativo dove dovremmo trovare Tequila. Proseguiamo sulla sinistra senza preoccupazioni nonostante ciò che ci dirà Tequila ed una volta dentro la stanza avviciniamoci prima alla porta sulla sinistra, dopodiché andiamo a destra per raccogliere l’ennesimo diario vocale ed il gruppo di corrente per il generatore in modo da aprire la porta che ci separa dal Caporale.

Una volta dentro la camera con il caporale raccogliamo il fucile ad impulsi sul tavolo, le munizioni dietro la scrivania e restiamo per qualche minuto fermi ad ascoltare la donna. Durante i discorsi il Caporale verrà contattato da un altro gruppo di Marine che prima informeranno della riattivazione del club e successivamente richiederanno supporto per difendersi dall’attacco degli Aliens. Ultimate le comunicazioni – e presa l’arma e le munizioni – usciamo dalla stanza di Tequila e andiamo subito a destra per tornare nel corridoio. Qui lanciamo un bengala in fondo e prepariamoci ad affrontare un nuovo Aliens che fortunatamente, grazie alla nuova arma, sarà facilmente battibile. Dal corridoio torniamo quindi indietro uscendo all’aperto e raggiungendo la precedente area che veniva bloccata dalla saracinesca e qui andiamo sulla sinistra scendendo di un piano la struttura – basta comunque seguire la freccia sull’indicatore di posizione ed il volume della musica. Raggiunto l’ascensore proseguiamo avanti in totale tranquillità, nonostante il fatto che lo spettacolo a disposizione di tranquillo ha ben poco. Da qui raggiungiamo il secondo piano del club con l’ascensore interno e muoviamoci a destra raggiungendo i corpi esanimi dei membri della squadra. Restiamo quindi in posizione ed ascoltiamo le comunicazioni del soldato Gibson e di Tequila, dopodiché prendiamo i bengala e prepariamoci ad una dura lotta.

Nell’area giungeranno, generalmente mai in gruppi maggiori di tre comunque, una dozzina scarsa di Xenomorfi – questo il nome degli Aliens – che dovremo obbligatoriamente affrontare sfruttando a pieno il nostro fucile ad impulsi ottenuto poco prima da Tequila. Armiamo quindi l’arma al massimo e scarichiamo continuamente colpi sui nemici finché non saranno a terra esanimi. E’ molto importante inoltre evitare di ritrovarci spalle al muro, muoviamoci quindi di continuo lungo tutta la balaustra del club – lungo la balaustra saranno disponibili anche delle munizioni nel caso in cui il fucile si scaricasse. Eliminati tutti gli Aliens, Tequila ci aprirà nuovamente l’ascensore, prendiamolo al volo e riuniamoci al resto dei Marines muovendoci tranquillamente, per il momento i nemici hanno smesso di cercare di ucciderci – non appena fuori dall’ascensore potremo recuperare un ulteriore diario sul tavolo di fronte a noi. Raggiunto il primo dei Marine, dirigiamoci sulle scale e saliamo sino al terzo livello dove i sistemi di sicurezza cominceranno a saltare. Dal terzo piano raccogliamo le munizioni e le granate vicino alla torretta, dopodiché scendiamo rapidamente le scale raggiungendo nuovamente il pianterreno dove dovremo interagire con il computer per rimettere in funzionamento la torretta contro gli Xenomorfi. Fatto questo lanciamo una granata nell’angolo a sinistra – lato porta – della sala ed imbracciamo il fucile nel caso in cui l’Aliens esca indenne dal condotto nonostante l’esplosione della granata. Eliminato il nemico torniamo al quarto livello e facciamo fuori un secondo lucertolone aspettando poi che Tequila si rimetta in contatto con noi.

Non appena Tequila ci contatterà informandoci che una nuova squadra ci sta raggiungendo, altri Xenomorfi ci raggiungeranno ed un po’ come abbiamo già fatto all’interno del Club Eden (ma con molti meno nemici da far fuori), non dovremo far altro che eliminare i nemici assicurandoci di non restare mai fermi o bloccati, ma sempre e comunque in movimento. Non appena abbiamo eliminato i nemici, torniamo in cima al quarto livello dove si trova la torretta – se ancora non le abbiamo prese, recuperiamo munizioni e granate – dopodiché stiamo vicini alla torretta a guardare per loro sfortuna la fine della squadra Charlie e dell’unica superstite al precedente attacco. Qui, nonostante la presenza della torretta dovremo sparare ed anche molto, i nemici infatti giungeranno in massa ed eliminarli tutti sarà impossibile. Appena Tequila ci informerà dell’apertura della porta, giriamoci su noi stessi e correndo scendiamo una singola rampa di scale infilandoci nel tunnel a sinistra e qui mettiamoci di fianco alla porta dell’ascensore lanciando bengala e sparando proiettili finché l’ascensore non giungerà mettendoci in salvo.

Una volta all’interno dell’ascensore, ricarichiamo l’arma e riportiamo la nostra salute al massimo, dopodiché raccogliamo quanto disponibile nell’accesso alle fogne. Da qui dovremo fare un breve percorso per raggiungere la nave madre, Tequila infatti ha deciso di abbandonare la stazione e la via più breve tra noi e la nave passa attraverso le fogne. Possiamo affrontare questo passaggio in due modi diversi: fuga senza vergogna o fuga con orgoglio. Nel primo caso, diamocela a gambe correndo e superando gli Xenomorfi, che ci rincorrano o meno. Nel secondo caso invece potremo sprecare qualche colpo inutilmente sugli Aliens più per orgoglio di combattente che altro. Qualunque sia il modo scelto, corriamo sino al punto di fuga.
Finisce con un filmato al termine di questa fuga il primo capitolo.


CAPITOLO 02 – RAFFINERIA
Ebbene si, uno Xenomorfo ci ha catturati, ma ben presto ci libereremo di lui. Ottenuti i comandi ci ritroveremo nelle miniere della stazione Wonderland e tutto quello che dobbiamo fare è uscirne. Attiviamo immediatamente la torcia in modo da avere una maggiore visibilità nelle caverne e proseguiamo lungo i cunicoli sino a raggiungere il cancello esterno. Qui, prima di poter uscire però, dovremo affrontare una mezza dozzina scarsa di Xenomorfi – molti meno se ne avremo eliminato qualcuno lungo la strada dal punto di inizio sino al cancello. Eliminati gli Aliens la porta si riaprirà grazie a Tequila, usciamo quindi fuori seguendo la strada e raggiungendo il blocco annesso. Qui saliamo le scale a sinistra, proseguiamo sulla destra e scendiamo la rampa di scale seguendo l’indicatore che ci porterà ad un fucile da raccogliere, dopodiché dovremo eseguire gli ordini di Tequila, ossia raggiungere il tetto del blocco e sistemare l’antenna per permetterle di ottenere il controllo sull’edificio.

Dalla posizione dell’arma andiamo a destra ed entriamo nell’edificio seguendo l’unica strada disponibile. Raggiunta la sala con le uova spariamo al piccolo Xenomorfo che arriverà a terra dopodiché avviciniamoci al generatore in fondo alla sala che richiede un alimentatore. Torniamo quindi nel corridoio e proseguiamo sulla destra per raccogliere l’alimentatore dopodiché torniamo indietro, inseriamo l’alimentatore nel generatore ed usciamo dalla stanza in modo da raggiungere l’ascensore che Tequila ha messo in moto per noi. Ultimato il viaggio in su proseguiamo avanti ed eliminiamo l’ennesimo piccolo Xenomorfo nella stanza con l’ampia vetrata dopodiché entriamo nella stanza buia a sinistra per raccogliere un diario ed usciamo subito dopo all’aperto per interagire con l’antenna così da permettere a Tequila di avere maggiore controllo sul sistema. A questo punto torniamo indietro, scendiamo le scale e raggiungiamo l’ascensore – non preoccupiamoci del nemico nel corridoio, arriveremo prima noi all’ascensore – riportandoci quasi all’uscita delle miniere, ma girando prima a sinistra così da superare un ponte che ci permette di raggiungere il blocco successivo.

Raggiunto il ponte riceveremo un benvenuto da parte di vicini decisamente poco simpatici, dalla miniera opposta infatti usciranno una dozzina scarsa di Xenomorfi, muoviamoci quindi indietro lentamente e spariamo con il tasto di fuoco secondario alle bombole di gas poste sul ponte così da eliminare quanti più nemici in breve tempo. Il resto del gruppo invece dovremo affrontarlo direttamente, ma l’arma raccolta in precedenza ci sarà fortemente d’aiuto essendo un fucile a pompa. Eliminati tutti i nemici, giriamo per l’area in modo da raccogliere le munizioni ed il diario, dopodiché penetriamo nelle miniere e seguiamo il percorso sino all’ascensore che dovrà essere hackato per poter funzionare. Ovviamente nell’attesa verremo attaccati dagli Xenomorfi, difendiamoci quindi raccogliendo anche le granate a terra e facciamo fuori tutti i nemici in modo da ultimare l’hack e poter proseguire nell’ascensore. Eliminati gli Aliens recuperiamo il dispositivo di hacking ed entriamo all’interno dell’ascensore che ci porterà in cima. Qui raccogliamo le armi e le munizioni, dopodiché proseguiamo sulla sinistra in modo tale da raggiungere il computer, interagiamo con esso ed ascoltiamo le parole di Tequila.

Ultimate le discussioni torniamo indietro e proseguiamo lungo il corridoio a destra – quello opposto alla sala con il computer – in modo da penetrare nella raffineria. Raggiunta la sala con i grandi generatori facciamo attenzione a tre Xenomorfi, muoviamoci lentamente e sfruttiamo i bengala per individuarli e farli fuori – non dimentichiamoci comunque di avanzare sempre. Raggiunto il corridoio dopo la prima serie di generatori andiamo prima a sinistra per un diario e poi a destra per proseguire. Da qui seguiamo l’indicatore finché non sentiremo dietro di noi una grata saltare. In questo preciso istante giriamoci e facciamo fuori lo Xenomorfo sfruttando il fucile a pompa. Fatto questo raggiungeremo un tunnel e subito dopo una serie di scale – su cui troveremo un lanciafiamme, arma da prendere ad ogni costo, anche di abbandonare il fucile. Presa l’arma proseguiamo sino all’alveare distruggendo le uova ed i piccoli Aliens. Fatto ciò raggiungiamo Van Zandt intrappolato all’albero ed ascoltiamone le parole. Al termine delle sue parole, prendiamo la pistola ed uccidiamo l’ufficiale seguendo le sue richieste e subito dopo eliminiamo i quattro Xenomorfi che giungeranno nell’area. Eliminati i nemici raggiungiamo l’ascensore attivato da Tequila ed una volta in cima spariamo allo Xeno di fronte a noi che non si muoverà dalla posizione finché non usciremo dall’ascensore.

Una volta fuori proseguiamo avanti, eliminiamo un secondo Xeno e scendiamo giù in modo da recuperare – se necessarie – un paio di kit stimolanti dopodiché entriamo prima nella stanza a sinistra in modo da recuperare munizioni ed armi e poi in quella a destra dove, oltre alle solite armi e munizioni, troveremo anche l’accesso alla Regina degli Xeno. Qui il combattimento sarà diviso in tre fasi. Nella prima dovremo distruggere le uova così da non ritrovarci i piccoli Xeno attaccati sulla faccia – durante questa fase inoltre Tequila darà nuovamente energia all’area in modo da attaccare la Regina. Distrutta la maggior parte delle uova – nel frattempo recuperiamo armi ed i kit stimolanti nell’area – raggiungiamo la piattaforma ed interagiamo con la leva così da accendere la fornace e fatto questo cominciamo a sparare con il mitragliatore alle taniche sulla sinistra e sulla destra della Regina fino a farle saltare in aria. Durante questo attacco nell’area giungeranno ovviamente gli Xenomorfi a difesa della loro regina. Non consideriamoli se non necessario, è importante innanzitutto far saltare le taniche. Fatto questo, cominciamo a dedicarci agli Xeno finché Tequila non ci dirà di interagire nuovamente con la leva. A questo punto lasciamo gli Xeno e raggiungiamo la piattaforma così da far saltare in aria tutto, regina compresa.


CAPITOLO 03 – GIUNGLA
Siamo riusciti a fuggire dalla raffineria e soprattutto dalle grinfie della Regina. Ottenuti i comandi proseguiamo avanti, superiamo il cancello e andiamo a destra, nell’area è sicuramente presente un Predator, ma al momento non dobbiamo preoccuparcene. Saliamo le scale sulla destra ed in cima interagiamo con il portatile per sbloccare le porte per uscire nella palude dopodiché eliminiamo i tre Xeno che giungeranno – scambiamo poi anche una delle nostre armi con il fucile di precisione. Fatto questo giriamo per l’area interna ed esterna se vogliamo recuperare munizioni, kit stimolanti e tanti diari, se no seguiamo il segnalatore di posizione sino a giungere ai piedi del trasmettitore.

Se saremo stati bravi ad uccidere i piccoli Xeno nei due tratti di strada pieni di uova, l’hacking per riattivare il trasmettitore sarà immediato, in caso contrario, dovremo far fuori prima i nemici. Ultimato l’hacking recuperiamo il dispositivo e guardiamo i nostri compagni volare poco dopo sopra di noi ed essere successivamente colpiti dal fuoco di un Predator. A questo punto dobbiamo fuggire dalla palude e per farlo ci serve aprire il cancello che abbiamo visto precedentemente quando ci siamo diretti verso la torre del trasmettitore. Da questo saltiamo giù nella palude e corriamo sulla sinistra entrando nel piccolo bunker. Qui recuperiamo le munizioni ed interagiamo con la leva, dopodiché percorriamo nuovamente per intero la palude sino a superare il cancello – durante il tragitto ci verranno incontro un paio di Xeno, potremo colpirli o superarli in corsa, non è importante.

Una volta passato il cancello verremo contattati da Katya, una donna che ci chiederà di rimettere in funzione il complesso. Andiamo quindi a sinistra per verificare l’assenza della batteria nell’alimentatore, dopodiché torniamo fuori ed entriamo nel piccolo edificio a destra dove si trova la batteria, prima di prenderla però eliminiamo lo Xeno nella stanza. Fatto questo prendiamo la batteria, portiamola all’alimentatore e superiamo le porte per raggiungere il piano superiore dove dovremo interagire con un computer – non prima di aver comunque fatto fuori uno Xeno che si nasconde nella zona a destra della stanza. Eliminato il nemico e ripristinata la corrente uno Xeno si attaccherò al vetro della sala, ma in un lampo un Predator farà fuoco eliminando il nemico. A questo punto usciamo dalla struttura e cominciamo a correre girando prima sulla destra e subito dopo a sinistra in modo da uscire dal campo. Muoviamoci velocemente senza stare a guardare i laser che si muovono perché si tratta dei laser di puntamento del Predator che ha scelto di cacciare anche noi e non più solo gli Xeno.

Superata l’uscita Katya continuerà a parlarci per chiudere le comunicazioni poco dopo per permetterci di concentrarci nel combattimento. Da questo momento facciamo attenzione perché raggiunto un grosso cancello dovremo combattere prima contro un gruppo di Xeno e subito dopo contro soldati androidi illegali. Quest’ultimi non sono nemici semplici da far fuori, l’unico punto debole sono gli arti non protetti, miriamo quindi a questi e prima che sia troppo tardi apriamo il cancello interagendo con la leva a sinistra ed infiliamoci nel cunicolo a sinistra all’interno del garage – evitiamo la lotta con gli androidi, sono sicuramente lenti, ma comunque molto potenti.


CAPITOLO 04 – ROVINE
Siamo fuggiti da una situazione pesante, ma la presentazione di ciò che ancora dobbiamo affrontare non è certamente più leggera. Ottenuti i comandi proseguiamo lungo il tunnel a destra raccogliendo il diario e cosa molto importante, scambiando un’arma a disposizione con un fucile di precisione. Fatto questo proseguiamo lungo il tunnel seguendo l’indicatore di posizione e quando di tanto in tanto ci ritroviamo vicino a degli Xeno, facciamoli fuori in modo da non ritrovarceli tutti all’attacco in un passaggio successivo. Proseguendo lungo il tunnel giungeremo all’accesso delle rovine. Qui interagiamo con la serratura elettronica a destra in modo da hackerarla ed ovviamente mentre il nostro dispositivo farà il suo lavoro, noi occupiamoci di due coppie di Xeno che giungeranno – come accennato precedentemente, se non avremo eliminato gli Xeno nella galleria, allora anche quelli giungeranno ad attaccarci in questo punto portando così la quantità di nemici a cifre esageratamente alte.

Hackata la porta non ci resta che superarla e prendere il fucile di precisione che ho consigliato di raccogliere all’inizio, all’interno dell’area infatti sono presenti diversi androidi e sfruttando il fucile da cecchino potremo eliminarli con poca fatica sparando alle varie bombole rosse sparse per l’area. Ripulito il piano inferiore raggiungiamo il superiore – eliminando l’androide in cima alle scale con un colpo alla bombola. Ripulita per intero l’area aggrappiamoci alle rovine sulla destra del piano superiore così da poter uscire dall’edificio e scendere una lunga e ripida scalinata che ci porterà vicino ad altri Marine e alla nave abbattuta. Qui raccogliamo la SmartGun, un fucile mitragliatore con una sorta di auto-agganciamento e restiamo in posizione aiutando gli altri Marine a respingere l’attacco degli Xeno fino al raggiungimento del checkpoint, ossia l’uccisione di tutti i nemici – una ventina circa divisi in tre attacchi, da sinistra, da destra e dal centro. Eliminati tutti gli Xeno, riprendiamo le nostre armi abbandonando la SmartGun e seguiamo l’indicatore di posizione.

Riprese le nostre armi proseguiamo sulla destra seguendo il percorso ed una volta in cima scambiamo nuovamente le armi con una SmartGun e facciamo fuori una seconda orda di Xeno, stavolta decisamente meno folta della precedente. Uccisi anche questi nemici riprendiamo i nostri fucili, raccogliamo le munizioni ed il diario dopodiché proseguiamo lungo le scale sulla destra per giungere in cima ad una sorta di terrazza. Da qui proseguiamo seguendo la ragazza – raccogliamo granate, munizioni e kit stimolanti a terra di fianco il relitto della nave. Raccolti gli oggetti giriamo intorno alla nave e andiamo in cima alla struttura dove verremo attaccati da un’ulteriore gruppo di Xeno che dovremo respingere sino all’arrivo degli aiuti. Nella posizione in cui ci troviamo c’è un modo rapido e semplice per far fuori i nemici, è difatti sufficiente avvicinarci alle fiamme della navicella così da mandare in fiamme gli Xeno che dopo pochi istanti esploderanno in mille pezzi. Non appena la porta in cima alla struttura si aprirà, passiamoci oltre e raccogliamo tutti gli oggetti all’interno della stanza, uscendo solo dopo all’esterno per vedere in azione diretta un Predator.

Dopo aver visto il trattamento riservato dal Predator ad un Marine, proseguiamo e restiamo tranquilli, non è ancora il momento di cacciare un predatore. Proseguiamo lungo l’unica via resa disponibile nelle rovine muovendoci insieme ad un nostro compagno che ci darà una mano ad eliminare gli Xeno nell’area – ce ne saranno una dozzina all’incirca da eliminare, tutti disposti lungo il perimetro da coprire, quindi non da affrontare in un sol colpo. Una volta giunti in cima alla struttura, volente o nolente il nostro compagno verrà fatto fuori e a tenerci compagnia tornerà Katya, la voce femminile conosciuta nel capitolo precedente. Qui assicuriamoci di aver fatto fuori tutti gli Xeno, dopodiché seguiamo il segnale sulla nostra interfaccia per raggiungere una porta da hackarare per poterla aprire. Ultimato l’hacking stacchiamo il nostro dispositivo – l’hacking sarà immediato se avremo già fatto fuori tutti gli Xeno – entriamo nel corridoio ed usciamo dall’altra parte raggiungendo – dopo il recupero di munizioni e kit stimolanti, la cabina dove dovremo interagire con la porta.

Questa azione – non l’avessimo mai fatta – ci causerà l’attacco da parte di un Predator. Battere in Predator non è affatto una cosa semplice ed avremo necessariamente bisogno di due armi: un fucile di precisione per poterlo colpire da lontano ed il fucile a pompa dal quale sfruttare l’attacco secondario per causare quanto più danno possibile nel nostro nemico. Ottenute le armi bisogna cominciare a comprendere come si uccide e soprattutto come si riconosce un Predator. Partendo dal secondo punto, il Predator in fase di attacco è sempre visibile, questo non può sparare se non si mostra e se si mostra per sparare vedremo sempre dei laser rossi che se seguiti ci porteranno alla posizione del nemico. Quando invece è in movimento, il Predator è riconoscibile in quanto la sua posizione distorce leggermente riflessi e grandezze di ciò che lo circonda. Capito quindi come riconoscere il Predator, passiamo alla seconda fase, ossia ucciderlo. Il nostro nemico ha due barre di vita, la prima in blu indica la potenza della sua corazza, la seconda in rosso la sua vita. Per poter far fuori il Predator dovremo prima sparargli da lontano in modo da azzerare quanto più possibile la corazza e non appena questo valore sarà basso, utilizzare il fucile a pompa con il fuoco secondario a brevissima distanza così da fargli quanto più danno possibile in un colpo singolo. A questo colpo il nemico fuggirà sempre riportando la sua corazza a valori altri ed obbligandoci a ricominciare ogni volta la tattica.

Capito il sistema per eliminare il Predator, colpiamolo sino ad eliminarlo, dopodiché si aprirà un’area che ci permetterà di tornare in cima e raggiungere la cabina, stavolta aperta, dove potremo raccogliere munizioni ed interagire con la console di comando per individuare Tequila. Fatto questo Katya ci aprirà una seconda porta che da accesso alla struttura interna delle rovine, proseguiamo lungo il tunnel eliminando i vari Xeno nell’area sino a raggiungere Tequila resa prigioniera dagli Aliens. Qui, dopo aver eliminato i nemici che giungeranno a flotte, liberiamo Tequila fidandoci del fatto che Katya è in grado di eliminare il parassita dal nostro superiore.


CAPITOLO 05 – LABORATORIO
Tequila non è al sicuro, uno Xeno è al suo interno e l’unica possibilità per salvarla è portarla in tempo da Katya. Ottenuti i comandi proseguiamo attraverso la giungla, superiamo l’arco di pietra e raggiungeremo il grande laboratorio. Risaliamo le scale sul lato e proseguiamo lungo la balconata sino alla porta di accesso dove vedremo un filmato su di un televisore in cui il creatore di Wonderland ci parlerà. Ultimato il filmato la porta principale del laboratorio si aprirà, seguiamo quindi il percorso aspettando Tequila per lo sblocco delle porte. Raggiunto ed ultimato il viaggio in ascensore andiamo avanti senza sprecare colpi sullo Xeno che verrà eliminato a breve dagli Androidi che a nostra volta dovremo affrontare. Al solito questi essere meccanici hanno un singolo punto debole: gli arti, spariamo quindi a braccia e gambe con il mitragliatore o sfruttiamo il fucile di precisione così da colpirli a distanza di sicurezza. Eliminati gli Androidi occupiamoci di un paio di Xeno dopodiché raggiungiamo l’ascensore aspettando che Tequila ci raggiunga.

Raggiunto il piano usciamo dall’ascensore, percorriamo il primo corridoio senza preoccuparci degli Androidi e raggiunta la stanza successiva facciamo fuoco sul corpo dell’Androide a destra. Eliminato il nemico proseguiamo, aspettiamo al solito che Tequila apra le porte dopodiché proseguiamo sino all’infermeria dove Katya cercherà di aiutare il nostro superiore. Al termine dei filmati e della discussione con Katya – che scopriremo essere un Androide particolare – torniamo in infermeria e scopriremo che a causa della mancanza di corrente tutti gli Xenomorfi precedentemente imprigionati sono scappati dalle celle di sicurezza. Recuperiamo quindi armi, munizioni e kit stimolanti ed usciamo dall’infermeria affrontando gli Xeno e gli Androidi.

Usciti dall’infermeria andiamo a sinistra, facciamo fuori un paio di Xeno ed un Androide ed entriamo nella prima sala a destra affrontando altri Androidi e Xeno. Da qui proseguiamo attraverso le stanze recuperando munizioni e kit stimolanti ed usciamo dalla sala in modo da ritrovarci sul lato opposto dell’ingresso dell’infermeria ed al riparo dal fuoco della mitragliatrice automatica. Affrontiamo qui un ulteriore gruppo di Xeno e di Androidi dopodiché prendiamo il fucile di precisione ed affrontiamo l’ultima flangia di Androidi nel corridoio a sinistra facendo prima di tutto fuoco sui nemici posti nella balconata in fondo. Ripulito il passaggio raggiungiamo la stanza a sinistra – direttamente dal corridoio o facendo il giro sulla destra in modo da raggiungere gli Androidi da dietro se non riusciremo a farli fuori con il fucile di precisione.

Raggiunta la nuova stanza sentiremo un nuovo messaggio da parte di Wayland, il creatore e fondatore della Wonderland. Ascoltiamo le parole di questo folle e nel frattempo guardiamo a sinistra dove noteremo qualcosa già visto in passato, ossia il tentacolo oviparo della Regina degli Xeno. Scendiamo in questa camera tranquillamente, recuperiamo munizioni, kit stimolanti ed il diario, dopodiché raggiungiamo il cancello da cui sbuca il tentacolo della regina e proseguiamo avanti eliminando una dozzina scarsa di nemici divisi tra Androidi e Xeno. Ripulita l’area dovremo raggiungere la sala di comando per attivare gli ascensori, andiamo quindi a sinistra e percorriamo la balconata seguendo al solito l’indicatore di posizione. Da qui raggiungeremo un’area chiusa con un paio di Androidi a terra che si rianimeranno, eliminiamoli e proseguiamo sino al ponte sopra il pozzo dove verremo attaccati da un secondo gruppo di Androidi. Fatti fuori anche questi raccogliamo le munizioni a sinistra e proseguiamo dritti così da giungere sul lato opposto dell’area, sempre nel corridoio chiuso dove dovremo eliminare gli Androidi presenti e quelli che giungeranno con l’ascensore in fondo – in tutto non più di una mezza dozzina scarsa di nemici.

Ripulito il corridoio scendiamo con l’ascensore ed interagiamo con i comandi del computer per aprirci il passaggio verso Wayland e la Piramide. Ultimato il lavoro sul computer usciamo dalla sala, eliminiamo il piccolo Xeno ed usciamo proprio dalla struttura seguendo la passerella esterna dove verremo attaccati da due Xeno facilmente eliminabili. Proseguiamo subito dopo sino al montacarichi, aspettiamo che questo ci porti al piano inferiore e qui percorriamo la passerella opposta a quella da cui siamo arrivati eliminando altri quattro Xeno che ci attaccheranno. Fatti fuori i nemici entriamo nella stanza a destra, recuperiamo le armi caricandoci al massimo di munizioni – abbandoniamo inoltre il fucile di precisione per quello a pompa – e proseguiamo lungo i corridoi sino a giungere ad un’altra stanza dove vedremo uno Xeno all’opera su di uno scienziato. Proseguiamo senza preoccuparci del nemico, recuperiamo le granate a proseguiamo avanti.

Superato l’ultima porta ci ritroveremo praticamente nella sala successiva a quella con il tentacolo oviparo della Regina degli Xeno e qui verremo attaccati da uno Xeno diverso da quelli già affrontati definito Pretoriano. Si tratta di una specie più grande in dimensioni, più potente e decisamente più aggressiva degli Xeno normali ed il modo migliore per far fuori questa bestia è sfruttando il fucile a pompa con il colpo secondario quando il nemico è vicino o le granate nel mitragliatore quando lo Xeno è lontano. Ovviamente a dare man forte al gigante ci saranno altri Xeno normali che ci attaccheranno per disturbare il fuoco verso il maggiore dei nemici. Eliminato il “grosso scarafaggio” ed i suoi compagni di viaggio, non ci resta che raggiungere il grande montacarichi a sinistra e salirci sopra preparandoci allo scontro con Wayland.


CAPITOLO 06 – PIRAMIDE
Ultimato il viaggio sul montacarichi usciamo e rapidamente raggiungiamo la torretta interagendo con il computer per attivarla, dopodiché scambiamo le nostre armi con una SmartGun e prepariamoci a respingere l’attacco di oltre una ventina di Xenomorfi. Respinto il primo attacco superando il checkpoint ricarichiamo la SmartGun e curiamoci dalle eventuali ferite dopodiché proseguiamo per pochi metri lungo il ponte in modo da richiamare il secondo attacco degli Xenomorfi che avverrà con due Xeno e due Pretoriani – gli Xeno più grandi, grossi e cattivi. Per i Pretoriani sfruttiamo non solo la mitragliatrice fissa, ma anche le bombole di gas sul ponte, in questo modo utilizzando correttamente i tre attacchi dovremmo riuscire a far fuori i nemici ancor prima che ci raggiungano.

Eliminati i Pretoriani Wayland fermerà momentaneamente gli attacchi verso di noi dicendoci di raggiungerlo così da permettergli di spiegarci il motivo di così tante morti. Recuperiamo quindi le nostre armi – facciamo incetta anche di granate e kit stimolanti nel caso in cui siano necessari, dopodiché superiamo il ponte. Raggiunto Wayland ascoltiamone le parole, dopodiché una volta ottenuti i comandi, sbarazziamoci dei primi tre Androidi da guerra. A questo punto dobbiamo aprire per bene gli occhi, nell’area infatti sono presenti altri sei Androidi che a differenza di quelli già affrontati, hanno la stessa abilità mimetica dei Predator, ossia diventano pressoché invisibili. E’ tuttavia disponibile nell’area, per l’esattezza al centro, una SmartGun che come il fucile di precisione, ci permette di vedere – ed in questo caso anche di agganciare – qualunque obiettivo, sia esso visibile o meno. Raccogliamo quindi l’arma e facciamo il giro dell’area eliminando tutti gli Androidi. Fatto questo si aprirà una porta in fondo alla sala, recuperiamo le nostre due armi – mitragliatore e fucile a pompa – facciamo scorta di stimolanti e raggiungiamo la nuova sala.

Raggiunta la sala non ci resta che sparare su Wayland, abbatterlo come un normalissimo nemico e raggiungere il palmare con il quale potremo fuggire dal pianeta. L’unico problema è che Wayland in realtà è un Androide e si rimetterà in sesto attaccandoci dopo aver recuperato il palmare. Per farlo fuori ci verrà in aiuto Katya ed un momento di tempo rallentato in cui con la pistola dovremo far fuoco alla testa dell’Androide dalle forme di Wayland. Fatto questo non ci resta che scappare ed il più velocemente possibile dalla piramide sino a raggiungere il ponte dove si attiverà il filmato finale.

Complimenti! Avete appena ultimato le avventure della Campagna Marine in Aliens Vs. Predator.

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view post Posted on 18/3/2010, 17:33 Quote
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l'usignolo di Kiev

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non conosco neanche questo di videogioco....
 
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view post Posted on 18/3/2010, 17:41 Quote
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Come fai a non consocerlo almeno il Film Alien vs. Predator lo conosci?

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.:Ennietto:.
view post Posted on 31/3/2010, 13:14 Quote




Soluzione Completa diAliens vs. Predator PS3 XBOX 360 PC PSP

 
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3 replies since 18/3/2010, 17:02